文章

《凡尘问道》文字修仙小游戏产品方案

《凡尘问道》文字修仙小游戏产品方案

版本:V1.0 | 类型:文字模拟 + 轻策略 + Roguelike 修仙 | 引擎:Cocos Creator(2D) 定位:个人开发者产品,无内购,广告激励变现,长线内容迭代


一、产品概述

1.1 产品定位

《凡尘问道》是一款以中国修仙文化为背景的文字驱动型模拟养成游戏。玩家扮演一名资质平平的凡人,从引气入体开始,历经练气、筑基、金丹直至飞升,在数百年的修行岁月中做出无数抉择——每一次选择都会影响命运走向、性格属性与故事结局。

核心体验公式:沉浸式剧情抉择 × 数值养成的爽感 × Roguelike 式的随机奇遇 × 轻社交互动

区别于市面上重数值、轻剧情的挂机修仙游戏,本作以”每个玩家修出属于自己的仙路“为核心卖点:同样的开局,因抉择不同,有人成为杀伐果断的魔修,有人成为悬壶济世的丹师,有人卡在筑基郁郁而终却解锁了”凡人善终”的隐藏结局。

1.2 目标用户

  • 核心用户:18~35 岁,修仙网文读者(番茄/起点修仙品类月活读者数千万量级),喜欢《凡人修仙传》式的成长叙事。
  • 次级用户:文字游戏/放置游戏爱好者,通勤碎片时间玩家,对《人生重开模拟器》《修仙模拟器》类产品有认知的用户。
  • 设备与场景:以手机竖屏为主,单局碎片化 3~10 分钟,支持离线挂机收益。

1.3 产品原则(个人产品约束下的取舍)

  1. 内容资产轻量化:以文字、UI 与少量 2D 立绘/图标为主,无重度美术依赖,个人可持续产出。
  2. 配置驱动一切:剧情、事件、物品、境界全部由 JSON/表格配置生成,写内容≈填表,不改代码即可扩展。
  3. 无充值、不逼氪:所有内容可肝可玩,广告仅作为”加速器”和”资源补给”,看不看广告都能通关。
  4. 可长线迭代:架构上预留新境界、新地图、新玩法模块的插槽,按版本节奏持续扩展。

二、核心玩法设计

2.1 玩法框架总览

游戏由五大循环构成,彼此咬合:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
┌────────────────────────────────────────────────┐
│  修炼循环(分钟级):打坐/历练 → 获得修为与资源     │
│      ↓                                         │
│  抉择循环(小时级):随机事件/剧情抉择 → 改变命运    │
│      ↓                                         │
│  突破循环(天级):积累修为 → 渡劫突破 → 解锁新内容  │
│      ↓                                         │
│  轮回循环(周级):本世结局 → 转世继承 → 新开局     │
│      ↓                                         │
│  收集循环(长期):图鉴/结局/传承/称号收集          │
└────────────────────────────────────────────────┘

2.2 修炼系统(基础循环)

玩家每个”时辰”(游戏内时间单位,现实约 1~3 分钟,可离线累积)可安排一项行动:

行动产出风险/代价
打坐修炼修为(主资源)走火入魔概率(心境低时上升)
外出历练灵石、材料、随机事件遭遇战斗、受伤
炼丹/炼器丹药、法器消耗材料,有炸炉小游戏
参悟功法功法熟练度、悟性成长消耗心境
游历红尘心境恢复、人缘、支线剧情消耗时间,可能沾染因果

六维属性驱动一切判定:根骨、悟性、神识、体魄、机缘、心境。属性不是单纯变强,而是解锁不同的事件分支——机缘高的玩家更常捡到宝,心境低的玩家会触发”心魔”剧情线。

2.3 抉择与事件系统(灵魂玩法)

这是游戏最核心的可玩性来源,采用加权随机事件池 + 条件触发剧情双层结构:

  • 随机事件(占 70%):短小精悍的文字事件,2~4 个选项。例如”你在坊市看到一位老者兜售’上古残图’,要价五十灵石”——买?砍价?用神识探查(需神识≥30)?走开?每个选项有明暗两层后果,部分后果延迟数十个时辰才兑现(老者可能是骗子,也可能是隐世大能考验后辈)。
  • 剧情事件(占 30%):条件触发的主线/支线章节,带立绘与分支树。触发条件与境界、属性、前置抉择、持有物品挂钩。

事件设计三原则:

  1. 选项无绝对正解:见死不救可能保命也可能错失机缘,仗义出手可能结仇也可能获得道侣。
  2. 因果链:约 20% 的事件会在事件池中埋下”因果标记”,在未来某个事件中回收(玩家早年放走的小妖,百年后化形来报恩/寻仇)。
  3. 境界感知:同一事件在不同境界有不同文案与选项——练气期遇到拦路虎是生死劫,金丹期遇到则多出”弹指灭杀”选项,让玩家直观感受变强。

2.4 战斗系统(轻策略回合制)

文字描述 + 卡牌指令的回合制,单场 1~3 分钟:

  • 每回合从”招式手牌”中选择出招:攻击类(剑诀/掌法)、防御类(护体罡气)、控制类(定身符)、恢复类(丹药)。
  • 招式来自已修炼的功法,功法搭配即 Build 构筑——剑修流暴击、体修流反伤、符修流控场、丹修流消耗战。
  • 战斗文案由模板引擎实时生成,如”你捏动剑诀,青光如虹贯穿妖狼左肩,妖狼哀嚎着后退三步(-124 气血)”,保证文字游戏的沉浸感。
  • 加入灵气条资源管理:强力招式耗灵,灵气枯竭进入”力竭”状态,避免无脑莽。

2.5 突破与渡劫(里程碑体验)

境界体系(首发 6 大境界,每境界分前/中/后/圆满 4 层):

练气 → 筑基 → 金丹 → 元婴 → 化神 → 飞升(后续版本扩展炼虚、合体、大乘)

突破采用”准备度 + 天劫小游戏“设计:修为满只是门槛,突破成功率由丹药、心境、功法契合度共同决定;金丹以上突破触发渡劫互动小游戏(时机点击 + 资源调配抵御雷劫),操作好可”劫后天赋”额外强化——把最重要的成长节点做成有仪式感的高光时刻。

2.6 轮回转世系统(Roguelike 长线循环)

每一世终有尽头(寿元耗尽、陨落、飞升、或主动兵解)。结算画面生成本世仙路志:一张可分享的图文年表,记录本世关键抉择与结局称号。

转世继承规则:

  • 继承”道果点”(按本世成就折算),用于购买永久天赋树节点(初始属性、稀有事件概率、开局身份等)。
  • 每世开局可抽取随机出身(世家子弟/散修孤儿/妖族化形/重生者……)与随机天资组合,保证每一世开局体验不同。
  • 上一世的因果可能延续:本世 NPC 中可能出现前世的仇人或道侣(记忆碎片事件)。

2.7 内容收集与成就

  • 结局图鉴:首发 30+ 结局(飞升成仙、坐化山中、堕入魔道、凡人善终、化身器灵……),收集结局奖励道果点。
  • 万物志:功法、丹药、法器、妖兽、NPC 图鉴,附文字设定,满足考据型玩家。
  • 称号系统:由行为统计自动授予(”百炼丹师”炼丹 100 次、”心如磐石”拒绝魔道诱惑 10 次),称号带小幅属性加成并展示在排行榜。

三、剧情设计

3.1 世界观

大背景设定在”九州灵潮纪“:灵气复苏三千年,仙凡杂居,宗门林立。核心悬念主线——”飞升者从未有人传回讯息,仙界是否真的存在?”贯穿全部大版本,每个大境界解锁一段主线真相碎片,最终章(化神→飞升)揭晓多重真相结局(仙界真实存在 / 飞升即献祭 / 世界是上古大能的一场大梦),由玩家全程抉择倾向决定看到哪个真相。

3.2 叙事结构

  • 主线:按境界分章,练气篇《山门》、筑基篇《风起》、金丹篇《问心》、元婴篇《伐天》、化神篇《窥真》。每章 15~25 个剧情节点,2~4 个章节分支路线(正道/魔道/散修中立)。
  • 支线人物志:8~12 名核心 NPC(师尊、师妹、宿敌、魔道故人等),每人独立好感/恩怨轨道与专属剧情链,可发展为道侣、生死之交或毕生大敌。NPC 会随游戏年月自行成长、突破甚至陨落,营造”世界在活着”的感觉。
  • 随机奇遇库:首发 300+ 条随机事件,按境界/地域/属性分池,是日常游玩的血肉。

3.3 文本生产管线(个人可持续)

  • 所有剧情以结构化剧本格式(JSON/Excel)编写:事件ID、触发条件、文案、选项、后果、因果标记。
  • 建立文案模板库 + 变量插值(角色名、宗门名、境界称谓自动替换),一条模板可复用于多个语境。
  • 可借助 LLM 辅助生成事件初稿(人工审校润色定稿),将内容产能放大 3~5 倍,保证每双周新增 30~50 条事件的迭代节奏。

四、互动性与社交设计(无服务器重负担的轻社交)

个人产品不做重实时社交,采用异步互动方案,服务器成本低但社交感强:

  1. 仙路志分享:每世结算图一键生成分享图片(含邀请码),社交裂变的主要抓手。
  2. 天骄榜:境界榜、结局收集榜、单世寿元榜等周榜/总榜,云端排行只需轻量接口。
  3. 留影石(异步玩家投影):玩家可将某一世的角色 Build 上传为”留影”,其他玩家在秘境中会随机遭遇这些投影 NPC——可切磋(异步战斗,服务器只做数据校验)、可结缘(获得对方留下的小礼物)。被挑战次数多的留影主人获得”论道积分”奖励。
  4. 传功系统:玩家可生成”传承密令”(一段口令码),好友输入后双方各得一份结缘奖励,兼作拉新机制。
  5. 每周问道:全服共答的周常剧情投票事件(如”魔道少女求你庇护,全服玩家共同抉择”),投票结果影响下周全服 buff 与一段官方续写剧情,制造社区话题。

五、账号与经济系统

5.1 账号体系

  • 游客模式:设备号静默注册,零门槛进入游戏(转化第一原则)。
  • 正式账号:手机验证码 / 微信登录 / Apple 登录(按发布渠道选配),游客数据一键升级绑定。
  • 云存档:关键节点(突破、转世、每日首次登录)自动上传;多端同步,防刷检测(服务端校验资源增量合理性)。
  • 账号安全:JWT 鉴权 + 关键操作服务端二次校验,排行榜与留影数据一律服务端结算。

5.2 经济与资源循环

资源获取消耗定位
修为修炼、事件突破主进度资源
灵石历练、任务、出售物品坊市购物、拍卖通用货币
材料采集、战斗掉落炼丹炼器制造系资源
道果点转世结算、成就永久天赋树长线成长资源
仙缘玉仅广告与活动产出加速、抽奇遇签、复活广告激励货币

5.3 广告变现设计(激励视频为主,尊重体验)

原则:广告 = 玩家主动兑换的便利,绝不强制插屏打断剧情

广告点位奖励频次上限
离线收益翻倍挂机修为 ×2每日 3 次
坊市免费刷新/神秘商人刷出稀有商品每日 3 次
渡劫护道突破失败后看广告保留 50% 修为并重试每次突破 1 次
奇遇签抽取一条高质量随机奇遇每日 2 次
战斗复活秘境阵亡原地复活每场 1 次
双倍炼丹产出本次炼丹产出 ×2每日 3 次
仙缘玉小额补给直接兑换仙缘玉每日 5 次
  • 接入聚合广告 SDK(国内:穿山甲/优量汇聚合;海外:AdMob),激励视频 eCPM 通常显著高于横幅。
  • 所有广告点位由服务端下发开关与频控,可远程调整,不发版即可调优。
  • 反作弊:广告完成回调走服务端 S2S 验证后才发奖。

六、技术架构(Cocos Creator 2D)

6.1 技术选型

  • 客户端:Cocos Creator 3.x(2D 工作流),TypeScript 开发。一套代码发布:微信/抖音小游戏、Android APK、iOS、Web(H5)。文字游戏包体小、Draw Call 低,天然契合小游戏平台(首包可压至 4MB 内)。
  • 服务端(轻量):Node.js(NestJS/Koa)+ MySQL/PostgreSQL + Redis,或直接采用云开发(微信云开发 / Supabase / LeanCloud)进一步降低个人运维成本。核心接口:账号、云存档、排行榜、留影石、广告发奖校验、远程配置。
  • 配置与热更:全部游戏数值与剧情为远程 JSON 配置包,客户端启动时按版本号增量拉取——新增剧情、事件、物品、活动无需发版;原生端另接 Cocos 热更新方案处理代码级更新。

6.2 客户端架构分层

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
┌──────────────────────────────────────────┐
│ UI 层:界面 Prefab + UIManager 栈式管理      │
├──────────────────────────────────────────┤
│ 表现层:文字排版引擎 / 打字机效果 / 战斗播报    │
├──────────────────────────────────────────┤
│ 玩法模块层(插件化,注册制):                 │
│  修炼 | 事件 | 战斗 | 炼丹 | 轮回 | 社交 | 广告│
├──────────────────────────────────────────┤
│ 核心框架层:事件总线 / 状态机 / 存档 / 配置加载 │
│            / 条件表达式求值器 / 随机数(可回放)  │
├──────────────────────────────────────────┤
│ 平台适配层:登录 / 广告SDK / 分享 / 存储 抽象接口│
└──────────────────────────────────────────┘

可扩展性的三个关键设计:

  1. 事件/剧情 DSL:事件的触发条件写成可配置表达式(如 realm>=3 && karma.savedFox==true && mind<20),由客户端内置的表达式求值器解析。新玩法只需注册新变量即可被剧情引用。
  2. 玩法模块注册制:每个玩法是实现统一接口(init/onDayTick/onSave/onLoad)的独立模块,新增”灵宠系统”“洞府种植”等只是加一个模块 + 一批配置,不侵入既有代码。
  3. 存档版本迁移框架:存档带 schemaVersion,升级时按迁移脚本链自动升档,保证老玩家无损跨版本。

6.3 数据与埋点

  • 埋点接入 ThinkingData/友盟/自建轻量埋点:漏斗(新手完成率、首次突破率、次留/7留)、广告点位转化率、事件选项分布(哪些剧情选项没人选→优化文案)。
  • 远程配置 A/B 能力:新手引导节奏、广告点位文案、奖励数值均可分组实验。

七、版本迭代规划

版本周期核心内容目标
MVP(V0.5 内测)第 1~2 月修炼循环、练气~筑基两境界、100+ 随机事件、基础战斗、游客账号、本地存档验证核心循环好玩,次留 ≥ 35%
V1.0 上线第 3~4 月金丹境、主线前三章、轮回转世 + 道果天赋树、账号绑定与云存档、7 个广告点位、结局图鉴小游戏平台首发,跑通变现
V1.5第 5~6 月元婴境、NPC 人物志与好感系统、天骄榜、仙路志分享、每周问道拉社交裂变,7 留 ≥ 15%
V2.0第 7~9 月化神境 + 主线真相章、留影石异步对战、宗门玩法(加入/贡献/宗门任务)、赛季制天骄榜长线留存与内容深度
V2.5+持续灵宠、洞府经营、新地图”域外星空”、多结局扩展、UGC 事件投稿(审核后入库署名)内容生态化,UGC 反哺产能

日常运营节奏:每双周一次配置更新(新事件/限时活动),每月一次功能小版本,节假日主题活动(中元节心魔劫、新春天机庙会)。


八、风险与对策

风险对策
个人产能不足,内容消耗快配置驱动 + 模板复用 + LLM 辅助产文 + UGC 投稿;Roguelike 随机组合放大内容复用率
无内购,收入依赖广告单一多点位精细化运营 + 聚合竞价提 eCPM;后续可探索合规的周边/打赏渠道
文字游戏买量难主打自然量:小游戏平台推荐、仙路志分享裂变、修仙网文社区(贴吧/龙空/B站)内容营销
数值/剧情被反编译刷奖励关键结算服务端校验,排行榜异常检测,配置包签名
平台审核(涉及封建迷信表述)文案自审清单,世界观强调架空幻想题材

九、成功指标(North Star)

  • 北极星指标:周活跃玩家的人均剧情抉择次数(衡量核心乐趣被消费的程度)。
  • 上线 3 个月目标:DAU 1 万+,次留 40%,7 留 15%,人均每日激励视频 ≥ 2.5 次,广告 ARPDAU ≥ ¥0.15。
本文由作者按照 CC BY 4.0 进行授权